Oyun; belirli bir çerçevede, amaca yönelik yapılan ve bireylerde haz, eğlence, mutluluk uyandıran, bilinçli ve gönüllü Ģekilde uygulanan etkinlikler olarak tanımlanmaktadır (Tekin, 2009). Özellikle geliĢme çağındaki çocukların kendi belirledikleri ya da geçmiĢten günümüze taĢınan klasik kurallarla oynadığı aktivitelerdir (Uluğ ve ark., 1997). Günümüzde ise geliĢen ve değiĢen dünya Ģartları ile oyunlar da geliĢmiĢ ve değiĢime uğramıĢtır (Bird ve Edwards, 2014). Özellikle teknolojinin geliĢmesi ile fiziksel aktivite tabanlı geleneksel oyunlar yerini dijital/sanal oyunlara bırakmıĢtır. 2000‘li yılların baĢlarında yayılmaya baĢlayan internet kafeler ile dijital oyunlara ilgi ve farkındalık artmıĢtır. Ġnternet kafelerde bilgisayarlar ve oyun konsolları (Play Station, Xbox vb.) oyuncuların büyük ilgisini çekmiĢ ve daha sonra evlerimize kadar girmeyi baĢarmıĢtır (Kirriemuir, 2002). Hizmete sunulan geniĢ bant bağlantısı ile birlikte oyuncular, kendi evlerinden bireysel ya da takım olarak rakiplerine karĢı oyun oynama Ģansına sahip olmuĢtur.
Verilerin aktarımı devam etmektedir
Bu kitap aşağıdaki Dijital Hak Yönetimi (DRM) Koşullarıyla belirlenen süre için kullanılabilmektedir:
Dear users, the source you want to download is used by the law No. 5846 on intellectual and artistic works and in accordance the copyright law it will be downloaded as encrypted for a period of 3 days. When time expires, your right to access the corresponding resource offline is over. In this context, you want to continue to download the source?