Oyun; belirli bir çerçevede, amaca yönelik yapılan ve bireylerde haz, eğlence, mutluluk uyandıran, bilinçli ve gönüllü Ģekilde uygulanan etkinlikler olarak tanımlanmaktadır (Tekin, 2009). Özellikle geliĢme çağındaki çocukların kendi belirledikleri ya da geçmiĢten günümüze taĢınan klasik kurallarla oynadığı aktivitelerdir (Uluğ ve ark., 1997). Günümüzde ise geliĢen ve değiĢen dünya Ģartları ile oyunlar da geliĢmiĢ ve değiĢime uğramıĢtır (Bird ve Edwards, 2014). Özellikle teknolojinin geliĢmesi ile fiziksel aktivite tabanlı geleneksel oyunlar yerini dijital/sanal oyunlara bırakmıĢtır. 2000‘li yılların baĢlarında yayılmaya baĢlayan internet kafeler ile dijital oyunlara ilgi ve farkındalık artmıĢtır. Ġnternet kafelerde bilgisayarlar ve oyun konsolları (Play Station, Xbox vb.) oyuncuların büyük ilgisini çekmiĢ ve daha sonra evlerimize kadar girmeyi baĢarmıĢtır (Kirriemuir, 2002). Hizmete sunulan geniĢ bant bağlantısı ile birlikte oyuncular, kendi evlerinden bireysel ya da takım olarak rakiplerine karĢı oyun oynama Ģansına sahip olmuĢtur.
Verilerin aktarımı devam etmektedir
Bu kitap aşağıdaki Dijital Hak Yönetimi (DRM) Koşullarıyla belirlenen süre için kullanılabilmektedir:
Değerli kullanıcımız, indirmek istediğiniz kaynak 5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserleri kanunu kapsamında kullandırılmakta olup, telif hakları doğrultusunda 3 gün süreyle şifreli olarak indirilecektir. Süreniz dolduğunda ilgili kaynağa çevrimdışı erişim hakkınız bitecektir. Bu kapsamda kaynağı indirmeye devam etmek ister misiniz?
İndirdiğiniz kaynağı görüntülemek için yönergeyi takip ediniz